Aquests són alguns consells essencials per a l'acte 2 de 'Baldur's Gate 3'

Fins ara, Baldur's Gate 3 ha demostrat ser-ho un autèntic monòlit per passar . Tot i que fa poc he tingut una setmana de descans, encara no he pogut superar el joc i, en canvi, m'he trobat fent marxa enrere aquí i allà per obtenir la màxima amplitud possible d'un joc estàndard.

Això va ser, tant per sort com per desgràcia, el més necessari a l'acte 2 de Baldur's Gate 3 , quan tu i el teu grup entres a Shadowlands a la recerca de Moonrise Towers. Inicialment, vaig fer el que faig normalment en una primera jugada: vaig començar a fer explosió, fent el que pensava que era l'ordre de la recerca principal per poder tenir la idea més immediata de la història. Al final, aquesta era completament equivocada, perquè l'estructura de l'Acte 2 és ostensiblement diferent de la de l'Acte 1.

A l'acte 1, tu podria Comença a explotar i corre per l'arc de la recerca principal, després neteja la majoria de les missions secundaries de l'acte. Això és el que acostumo a fer: matar els follets, putz per tot el món, matar Ethel, putz al voltant de l'Underdark i aleshores creueu el pont cap a la Grymforge. I això va funcionar!



No obstant això, l'acte 2, malgrat la seva narrativa sensació bastant terrible, en última instància, requereix que seguiu el ritme i sigueu prudents per experimentar tota la seva amplitud. Apressar aquest acte fa que es perdi una gran quantitat d'ofertes de joc i històries valuoses. Per tant, per evitar que ningú més hagi de tornar a jugar unes 10 hores de joc (sóc molt Ara coneixem bé l'interior d'una panxa de Mind Flayer), he ideat una guia per als intrèpids i prudents entre vosaltres.

Evidentment, tingueu en compte: els spoilers estan en marxa!

Els mestres de cotxes s'oxiden a les riqueses temporada 5

Halsin i la maledicció de l'ombra

En Halsin et parla emocionada.

(Running Studios)

Aquest és l'aspecte més gran i més cridaner de l'acte 2, i és possible que tingueu la temptació de retardar. La meva lògica per ajornar aquesta recerca era doble: vaig pensar que, com moltes missions Baldur's Gate 3 , s'associaria naturalment a la gran lluita al final de l'acte; i si això no ho va fer , simplement no era tan urgent que hagués de fer-ho de seguida, i podia esperar fins que es completés la recerca més òbviament terrible.

simone biles

Per desgràcia, aquest no va ser el cas. Si no ajudes a Halsin a aixecar la maledicció de l'ombra quan lluites amb Ketheric Thorm, el noi de sobte serà SOL i deixarà el teu grup per esbrinar-ho ell mateix. No, no podreu resoldre la recerca després de la lluita principal. Gran part d'aquesta recerca depèn del temps que el joc et deixa per descobrir.

Així doncs, aquí teniu la qüestió: un cop arribeu a la posada Last Light, heu d'explorar cada habitació fins que trobeu un home anomenat Art Cullagh, catatònic i cantant al seu llit. Digues-li a l'Halsin que l'home estava cantant sobre Thaniel, un nen elf estrany i amb dents de cèrcol que està al centre de la maledicció, i finalment tindreu la bola en marxa. Aquest va ser el meu error inicial; No vaig explorar completament la posada i no hi havia cap marcador a l'habitació, així que vaig suposar que no era tan important.

Recomano fer aquest negoci de Halsin més aviat que tard perquè, per ser sincer, l'home té una implicació prou escassa en la vostra festa com és, i si us agrada, voldreu tantes molles com pugueu obtenir d'ell. . A més, per descomptat, voleu salvar la terra i tot.

Relacionats: Millor joc de Diablo: tots els jocs de Diablo, classificats a Twinfinite

Defensant la posada de l'última llum

Jaheira utilitza un encanteri per fer-te sortir.

(Running Studios)

M'encanta aquest joc i el considero el meu GOTY, no m'equivoquis, però té alguns problemes, i un dels més cridaners és l'AI NPC aliada. El que vull dir amb això és: NPC contra els quals estàs lluitant amb no tenen absolutament cap sentit d'autopreservació, especialment en els moments en què aquesta autoconservació és més important.

Això va ser més evident durant la gran lluita a la posada Last Light, que s'activa després de parlar amb Isobel, el clergue de Selune. Alguns dolents de Moonrise intenten segrestar-la, i mentre que els dolents són fàcils de derrotar, contínuament buscaran Isobel, que és esquitxada com l'infern i amors corre directament al perill.

Això és un problema, perquè si Isobel és noquejat, ho faran immediatament segrestar-la, i la maledicció de l'ombra infectarà a tothom a la posada. Tothom , inclosos molts Tieflings i aliats als quals probablement us heu aficionat, com ara Dammon, el ferrer calent. I encara que hi ha alguns grans exemples de conseqüències a Baldur's Gate 3 , aquest és un cas en què sembla barat i estúpid tractar-lo, ja que l'IA d'Isobel és tan desagradable.

Per tant: per la present declaro que no hauríeu de sentir vergonya salvant-se d'esta baralla, perquè si ho feu llauna derrotar a tothom mentre d'alguna manera es manté viu el cul estúpid d'Isobel, ningú a la posada es girarà i tothom viurà un altre dia, inclòs Dammon el ferrer calent. Visca! Això ens encanta! El truc és formar la teva festa al voltant d'Isobel, crear alguns núvols AOE fora de l'habitació on es troba per frenar els dimonis i matar immediatament el Puny Flaming que entra a l'habitació. Gran part d'això és només afinar els teus angles barrejat amb una mica de sort. Però és factible i, al meu entendre, val la pena.

No us oblideu de la guarderia!

Ghustil Stornugoss of Creche I

(Running Studios)

classe: semihumana

Alguns jugadors podrien pensar que si escolliu passar pel Underdark en lloc del Mountain Pass, renunciareu completament a aquesta darrera opció. Però en realitat podeu fer marxa enrere i encara entrar a la guarderia, cosa que, al meu entendre, no només val la pena, sinó que essencial .

La recerca de la guarderia va ser el moment en què em vaig asseure i em vaig adonar que aquest joc realment ho era així de bo , fins i tot amb tots els seus defectes. Està executat de manera fenomenal, tant en l'escriptura com en el combat, i si abans no formaves part de l'equip de Lae'zel, segur que ara ho seràs.

racista de l'home aranya lotus

Pel que fa al temps, generalment podeu fer aquesta recerca quan vulgueu, però us recomano que ho feu abans de la lluita principal de l'acte 2 per obtenir l'XP. I també, potser només sóc jo, però vaig pensar que era una recerca millor que la principal. Vaja!

Respecte al mapa

El misteriós drow, el que era.

(Running Studios)

Si ets com jo, no cal que entris cada lluiten en un videojoc i es preocupen sobretot pel material addicional de la història. L'acte 2 és una mica deliciós en aquest sentit, perquè hi ha moltes trobades de lluita opcionals al mapa que podeu saltar fàcilment per trobar els fragments de la història.

Assegureu-vos d'entrar a totes les cases i cases, especialment a les de fora de Moonrise, perquè tindreu múltiples oportunitats per desenvolupar les vostres habilitats de control de diàlegs i evitar grans baralles completament. Pots beure un nen gran fins a la mort. No tinc ni idea de com la meva bruixa de mig drow ho va aconseguir quan ni tan sols puc beure dues nits seguides sense tenir reflux àcid. Els drow estan construïts de manera diferent, suposo.

El la majoria Una part deliciosa d'aquest mapa, per a mi, va ser trobar El que era: un company drow i un monstre complet, amb un corb parlant mesquí anomenat Quoth que et diu lleig. La seva recerca és curta, amarga i fins al punt, i no el tornes a veure mai més, cosa que només fa que m'agradi més, perquè realment, qui era aquest noi desagradable i quan podrem sortir de nou?

L'última part i possiblement la més important d'explorar el mapa és esborrar les missions de rescat ABANS tu fas la lluita final. Destrueix els gnoms i els tieflings matant els guàrdies un per un (és la manera més senzilla, IMO) i troba els pares d'Arabella i parla amb ella. Obteniu tanta història fent això, amb conseqüències atenuants, i aconseguiu una mica d'equip de droga.

Finalment, no ho fas necessitat per explorar la panxa de Mind Flayer, però ho hauríeu perquè és interessant. Recolliu els cervells en pots i connecteu-los al cap tallat. És esgarrifós, però net.

anime com tomo chan és una noia

Orientació acompanyant

Compartim un moment literalment commovedor amb Karlach.

(Running Studios)

Sempre que faig una primera tirada d'un joc, sempre em preocupa portar els companys adequats per a cada part de la història, ja que no vull perdre'm els diàlegs sucosos. L'acte 2 es fa una mica ximple amb això, ja que cada company té un ganxo en un moment o un altre, però fàcilment us podeu perdre aquest ganxo, ja que alguns companys són més importants per a la història que d'altres aquí. Tinc un resum ràpid a continuació:

    Shadowheart: manté aquesta noia a la teva festa a tots els temps , aquest és absolutament el seu acte. Si no la porteu a través de la recerca Nightsong, deixarà directament la vostra festa, i sincerament, per una bona raó. Ja m'estimava el seu personatge abans d'aquest acte, però després això, ràpidament es va convertir en un dels meus personatges de rol preferits de tots els temps. Som un tràgic dolent de raça mixta. Lae'zel: òbviament, serà necessària per a la recerca de la llar d'infants, i si no la portes allà, això és fred. A part d'aquesta recerca, però, no tindrà molt més a dir fins al final, quan salteu a la panxa de Mind Flayer. Salvatge: farà una gran pudor de trobar el seu pare, però Wyll no tindrà gaire implicació fins que, de nou, la panxa de Mind Flayer. Jo diria que és imprescindible per a aquesta lluita i recerca finals perquè hi ha algú a la panxa amb qui ha de parlar. Astarion: a primera vista, això no semblarà en absolut l'acte d'Astarion, però tu definitivament vols mantenir-lo a prop en la teva exploració inicial de Moonrise, i al temple de Shar. El primer us donarà alguns punts d'amistat i una exposició de personatges que, d'altra manera, només obtindríeu mentre romançeu amb ell, així com una dolça escena romàntica si són romançant-lo. Això últim implicarà que arribi a un tracte amb Raphael que, si ets maldestre i ingenu com jo, pots fer-ho totalment. Ho sento, amic. Karlach: una altra raó per la qual voleu salvar la lluita de l'Última Llum: heu de portar Karlach a Dammon, el ferrer calent! Li donarà una última posada a punt per a la seva màquina, que finalment dóna als altres la possibilitat de tocar-la. No vaig romandre amb la senyora, però jo va fer donar-li una palmada, i va ser molt dolç. Karlach també té moments molt macos amb Jaheira, així que, tot i que no és molt rellevant pel que fa a la història en aquest acte, la vaig mantenir a casa durant els seus moments friki. Venda: capità mag suprem té enorme moments de la història al principi d'aquest acte, inclòs un cameo del seu amic, la llegenda que esquiva Elminster. Aquest moment arriba amb una revelació aclaparadora que et dóna l'opció de fer-lo volar a voluntat, cosa que solucionaria molts problemes a costa del mateix Gale. Recomano no fent això. En cas contrari, Gale no està molt implicat en aquest acte, tret que l'estiguis romançant, en aquest cas, voldràs portar-lo a la teva primera baralla a la regió, perquè l'home t'explicarà directament aquesta lluita. el fa calent-bo-borny.

Parlant de romanç...

Aylin i Isobel es retroben i es fan un petó.

(Running Studios)

Aquest és l'acte en què la majoria dels romanços queden tancats. Podries estar pensant: De debò? Això se sent massa aviat! I estaria justificat a pensar això perquè... realment és massa aviat perquè algú declari el seu amor etern a una altra persona. Vaig cometre l'error de dormir amb Gale a la meitat de l'acte, que d'alguna manera ens va tancar en un romanç. Em va semblar precipitat, no m'havia invertit gens i, si sóc completament honest, part del motiu pel qual vaig repetir que la meitat de l'acte 2 era rectificar les meves maneres de guarra i quedar-me amb la meva trista dona.

Així que, ja ho sabeu, aneu amb compte amb qui us toqueu les botes de mag. Si també estàveu sent una mica de puta amb el vostre jo elf, probablement us trobareu davant d'un ultimàtum, ja que no tots els personatges seran genials per compartir.

(imatge destacada: Larian Studios)